Zasady


Zasady gry w Remika 40

Aby obejrzeć prezentację Remika 40, kliknij tutaj.

Cel: zwycięzcą partii zostaje pierwszy gracz, który wyłoży wszystkie karty z ręki do obszaru układów. Gracz musi także wyłożyć ostatnią kartę na stos odkryty. Tworzenie układów, jak wspomniano wcześniej, polega na formowaniu kompletów i sekwensów. Wyłożenie, jak pokazano niżej, można wykonywać stopniowo lub za jednym razem - co oznacza różne korzyści dla wygrywającego.

Liczba graczy: mimo tego że w niektóre warianty gry może grać nawet 6 osób, zwykle gra w nią 2-4 graczy i z tego powodu przy naszych stołach do Remika 40 może grać maksymalnie 4 graczy.

Talia: w grze używane są dwie standardowe talie plus 2 jokery.

Wartość kart do osiągnięcia 40 punktów: zgodnie z zasadami Remika 40, liczba na karcie określa jej wartość składową w minimalnej ilości punktów wymaganej do wyłożenia po raz pierwszy układów - 40.

Trzy figury posiadają specjalną wartość równą 10 punktów, as jest wart 11 punktów, a jokery otrzymują wartość karty, którą zastępują.

Wartości kart - punkty karne: gdy jeden z graczy wygrywa, oznacza to, że jego przeciwnicy ciągle mają karty, za które otrzymują punkty karne. W tym przypadku wszystkie karty z numerami posiadają taką właśnie wartość w punktach karnych (np. siódemka jest warta 7 punktów). Każda figura ma wartość 10 punktów, as = 11, a joker jest wart 15 punktów.

 Cztery kolory

 King of DiamondsKing of HeartsKing of SpadesKing of Clubs

 

 

 Karty i ich wartości

 

Kalooki 40 card valuesKalooki 40 card valuesKalooki 40 card valuesKalooki 40 card values

2 Punkt 3 Punkt 4 Punkty 5 Punktów

Kalooki 40 card valuesKalooki 40 card valuesKalooki 40 card valuesKalooki 40 card valuesKalooki 40 card values

6 Punktów 7 Punktów 8 Punktów 9 Punktów 10 Punktów

Kalooki 40 card valuesKalooki 40 card valuesKalooki 40 card valuesKalooki 40 card valuesKalooki 40 card values

10 Punktów 10 Punktów 10 Punktów 11 Punktów 15 Punktów

 

* Uwaga - jokerom w układach przydziela się wartość numeryczną karty, którą zastępują (na przykład: w komplecie 7 - joker - 9, wartość jokera wynosi 9 punktów, jednak gdy gracz ma jokera w ręce po wyjściu przeciwnika, joker ma wartość 15 punktów karnych. 

Przebieg gry

Rozdanie kart: każdy gracz otrzymuje 13 kart.

Stos zakryty: pozostałe karty tworzą stos zakryty (wartość kart jest niewidoczna).

Przetasowanie: gdy w stosie zakrytym zabraknie kart, karty w stosie odkrytym zostają przetasowane i tworzą nowy stos zakryty, jednak ostatnia zrzucona karta zostaje na stole jako podstawa stosu odkrytego.

Kolejka: zgodnie z oficjalnymi zasadami Remika 40, standardowa kolejka składa się z dwóch obowiązkowych ruchów: pobrania i wyłożenia karty. Między tymi ruchami gracze mogą wykładać na stół układy lub dodawać pasujące karty do układów wyłożonych na stół - zgodnie z zasadami podanymi poniżej.

Pobranie karty: na początku kolejki gracz musi pobrać kartę, może to być karta ze stosu zakrytego lub odkrytego. W Remika 40 karta pobrana ze stosu odkrytego musi zostać wyłożona w układzie jeszcze w tej samej kolejce.

Komplet składa się z 3 lub więcej kart o tej samej wartości.

 Legal Sets in Kalooki 40  lub Legal Sets in Kalooki 40

 

 

 

 Sekwens składa się z 3 lub więcej kolejnych kart tego samego koloru.

 Legal runs in Kalooki 40 lub Legal runs in Kalooki 40

 

Wykładanie układów lub kart pasujących do wyłożonych układów (opcjonalne): w zależności od strategii obranej przez gracza, może on podczas partii wykładać układy, nie czekając z ich wyłożeniem aż wszystkie karty w ręce utworzą układy. Aby wyłożyć układy po raz pierwszy, układy w ręce gracza muszą mieć wartość co najmniej 40 punktów. W tej kolejce lub dowolnej kolejnej gracz może także dodać pasujące karty do innych układów na stole. Nazywamy to „budowaniem", a dodawane w ten sposób karty nazywamy po angielsku Builders.

Przykład budowania:  na stole znajduje się następujący układ:

Każdy gracz, który wyłożył już układy na stół, może dodać do układu dowolną z tych kart:

Wyłożenie karty: aby zakończyć kolejkę, nawet zwycięską, gracz musi wyłożyć jedną kartę na stos odkryty.

Wykorzystanie jokerów: inaczej nie można tego powiedzieć - jokery dodają grze smaczku!

Sekwens: joker wykorzystany w sekwensie przed osiągnięciem 40-punktowego limitu ma wartość zastępowanej karty. Po wyłożeniu jokera na stół dowolny gracz, który posiada kartę zastępowaną przez jokera, może zamienić ją na jokera i wykorzystać go. Należy pamiętać, że uzyskany w ten sposób joker musi zostać wykorzystany do zastąpienia karty w układzie lub dołożony do układu na stole w tej samej kolejce.

Komplet: jokera w komplecie na stole złożonym z 3 kart można odzyskać tylko zamieniając go na 2 brakujące karty w różnych kolorach. Na przykład, jeśli joker znajduje się w komplecie 3 kier - 3 trefl - joker, aby go zamienić, gracz musi mieć 3 pik i 3 karo. Technicznie odbywa się to w ten sposób, że gracz klika kartę lub karty, które chce zastąpić jokerem i zaraz po tym joker wyświetla się w jego ręce i może zostać wykorzystany w tej samej kolejce.

* Uwaga: W przypadku gdy gracz doda do kompletu z jokerem czwartą kartę, ruch ten zamyka układ i jokera nie można już nigdy odzyskać.

Ponowne wykorzystanie jokerów, dokładanie kart do układów na stole i wykładanie układów zależy od strategii gracza i jego strategicznej wizji. Aby przeczytać więcej strategicznych wskazówek do gry w Remika 40,  kliknij tutaj.

Gra kończy się, gdy...

Partia Remika 40 kończy się, gdy jeden z graczy skończy tworzenie układów ze wszystkich kart w ręce oprócz jednej i wyłoży ostatnią kartę na stos odkryty.

W Remika 40 można wygrać na dwa sposoby:

Wyjście - gdy gracz kończy łączenie wszystkich swoich kart w układy stopniowo wykładając układy podczas kolejek i wyrzuca ostatnią kartę na stos odkryty.

Remika/Polowanie (Hunt) - następuje gdy gracz pozbywa się wszystkich kart na raz, oczywiście musi też wyrzucić ostatnią kartę na stos odkryty. ** Uwaga: w Remika 40 gracze meldujący Remika mogą dodawać karty do układów na stole.

PUNKTY KARNE

Punkty karne przy wyjściu jednego z graczy: gdy runda kończy się wyjściem jednego z graczy, przegrywający otrzymują punkty karne zależne od wartości kart pozostałych w ich ręce. Informacje na temat wartości kart i punktów karnych zawiera powyższa tabela. Należy pamiętać, że przy wyjściu z jokerem, przyjmuje on wartość karty, którą zastępuje.

Punkty karne przy zameldowaniu Remika: gdy gracz wygrywa meldując Remika, przegrywający otrzymują punkty karne zależne od wartości kart pozostałych w ręce powiększone o 25 punktów karnych.

Podział puli nagród w Remika 40

Po zakończeniu gry czas podzielić wygrane! Gry z udziałem 2, 3 i 4 graczy mogą mieć różne wzory podziału nagród, należy więc zawsze sprawdzać strukturę wypłat danego stołu (w górnej, lewej części okna stołu). W każdym przypadku zwycięzca otrzymuje co najmniej 75% puli. Pozostałe 25% jest dzielone między pozostałych graczy, pod warunkiem, że mają mniej niż 50 punktów karnych.

Kliknij tutaj, aby zobaczyć przykład

McAfee Secure sites help keep you safe from identity theft, credit card fraud, spyware, spam, viruses and online scams